بصیریانجهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجییخچالی، علیرضا (1394). بازیوارسازی خدمات کتابخانهای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران. تعامل انسان و اطلاعات. ج 3. ش 2: 71 ـ 79.
توکل، محمد؛ عرفانمنش، ایمان (1393). فراتحلیل کیفی مقالات علمی ناظر بر مسئلۀ فرار مغزها در ایران. بررسی مسائل اجتماعی ایران. دوره 5. ش 1: 45 ـ 75.
جعفری، سیدمحمّدباقر؛ عبداللهزاده، زهرا (1397). بازیپردازی (گیمیفیکیشن): مفاهیم و کاربردها. تهران: جهاد دانشگاهی واحد خوارزمی.
جمشیدی، کوروش؛ یاوری، الهام (1392). بازیکاری، راهکاری نوین برای پیشی گرفتن از رقبا. یازدهمین کنفرانس بینالمللی مدیریت. تهران: گروه پژوهشی صنعتی آریانا.
دلاور، علی (1398). روش تحقیق در روانشناسی و علوم تربیتی. ویراست چهارم. تهران: ویرایش.
دهقانزاده، حجت؛ دهقانزاده، حسین؛ شاهعلیزاده، محمد؛ رستگارپور، حسن (1396). مقایسه اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی چهار مؤلفهای، گانیه و روش مرسوم در یادگیری دانشآموزان. دوفصلنامه راهبردهای شناختی در یادگیری. س پنجم، ش 8: 93 ـ 112.
رعایی، فرزانه؛ دلاور، علی؛ فرخی، نورعلی (1389). فراتحلیل تحقیقات انجام شده در حوزه اضطراب و افسردگی. فصلنامه اندازهگیری تربیتی. س اول. ش 4: 89 ـ 110.
رعیتپیشه، سعید؛ احمدیکهن، علیرضا؛ عباسنژاد، طیبه (1395). بهکارگیری رویکرد کیفی فراترکیب جهت ارائه مدل جامع ارزیابی پایداری زنجیره تأمین. پژوهشهای نوین در تصمیمگیری. دوره 1. ش 1: 139 ـ 166.
سلیمی، جلیل؛ مکنون، رضا (1397). فراتحلیل کیفی پژوهشهای علمی ناظر بر مسئلۀ حکمرانی در ایران. مدیریت دولتی. دورۀ 10. ش 1: 1 ـ 30.
شوکتی احمدآباد، مصطفی؛ حسنی، پرخیده (1385). فراتحلیل چیست. مراقبتهای نوین فصلنامه علمی ـ پژوهشی دانشکده پرستاری ـ مامایی بیرجند. ش ۳ (۳ و ۴): ۱۵ ـ 20.
شهبازینیا، مسعود؛ افشار بکشلو، خشایار (1394). بررسیتغییراتمیزانوفاداری مشتریانبا بهکارگیریروش Gamificationدر کسبوکارهای کوچک و متوسّط. کنفرانس بینالمللی تحقیقات مدرن در مدیریت، اقتصاد و حسابداری. 17 جولای 2015. ترکیه: استانبول.
فروغیفر، طیّبه؛ خزائی، سجّاد (1395). بازیپردازی در بازاریابی. مؤلّفان: اسکات هریس و کوین آگرمن. تهران: انتشارات بازاریابی.
فریمانی، مهدی (1392). بازیکاری؛نگاهیبهشکلگیریمفهومینودرعرصهفضای مجازیوکاربردهایآن: سلسلهمفاهیمومطالعاتمحتوایی. تهران: مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال.
گانیه، رابرت. ام. (1394). شرایط یادگیری و نظریه آموزشی. تهران: رشد.
مهانیان، علیرضا؛ منتظر، غلامعلی (1396). تبیین مفهوم بازیپردازی و ارائه الگو بهرهبرداری از آن در آموزش. کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال؛ گرایشها، فناوریها و کاربردها. تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانهای ـ دانشگاه علم و صنعت ایران.
یاوری، الهام؛ جعفریان، حمیدرضا (1393). ارائه روشی مبتنی بر بازیکاری بهمنظور ارتقای فرهنگ کارافرینی سازمانی. فصلنامهعلوممدیریتایران. س نهم. ش 35: 58 ـ 87.
ب) منابع خارجی و وبگاهها
Allen, Robertson (2009). The Army rolls through Indianapolis: Fieldwork at the Virtual Army Experience. Transformative Works and Cultures. Vol. 2.
Allen, Robertson (2014). America’s Army and the Military recruitment and management of ‘Talent’: An interview with Colonel Casey Wardynski. Journal of Gaming and Virtual Worlds. Vol. 6, No. 2. pp. 179- 191.
Bharathi, A. K. B. G., Singh, A., Tucker, C. S., Nembhard, H. B. (2016). Knowledge discovery of game design features by mining usergenerated feedback. Computers in Human Behavior. Vol. 60, pp 361- 371.
Bunchball (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Mechanics to Influence Behavior. October 2010. Retrieved from:
http://www.bunchball.com/.
Burke, Brian (2012). Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? Gartner. 5 November 2012, ID: G00237457 .
Cavalli, Earnest (2008). Man Imitates America's Army, Saves Lives. Wired Online. Archived from the original on 16 September 2008.
Cudney, E.A., Murray, S.L., Sprague, C.M., Byrd, L.M., Morris, F., Merwin, N., Warner, D. (2015). Engaging healthcare users through gamification in knowledge sharing for continuous improvements in healthcare. Procedural Manufacturing, Vol. 3, pp. 3416-3421.
Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., Nacke, L. (2011). Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the International Conference on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, BC, Canada, May 7-12.
Enloe, C. (2000). Maneuvers: The International Politics of Militarizing Women’s Lives, Berkeley: University of California Press.
Feldman, Curt (2005). E3 Update: America's Army polishes up its act. GameSpot.
Galloway, Alexander R. (2004). Social Realism in Gaming. The international journal of computer game research. Vol. 4., issue 1.
Gagné, R. M. (1962). Military training and principles of learning. American Psychologist, Vol. 69., No. 4., pp. 355–365.
Gagné, R. M. (1965). The conditions of learning. New York: Holt, Rinehart and Winston.
Glass, G. V. (1976). Primary, Secondary, and Meta-Analysis of Research. Educational Researcher, Vol. 5, No. 10., pp. 3-8.
Hamari, J., Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 6-8.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9.
Herger, Mario (2014). Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun. EGC Media. p. 18.
Hodes, Jacob., Ruby-Sachs, Emma (2002). America's Army' Targets Youth. The Nation. Archived from the original on 2008-12-02.
Huntemann, N. B., Payne, M. T. (2010). Joystick Soldiers: The politics of play in Military Video Games. Taylor and Francis. NY: USA.
Jean, Grace (2006). Game Branches Out into Real Combat Training. National Defense Magazine. Archived from the original on 1 October 2008.
Kennedy, Brian (2002). Uncle Sam Wants You (To Play This Game). New York Times. 2008-10-28.
Khadjooi, K., Rostami, K., Ishaq, S. (2011). How to use Gagne’s model of instructional design in teaching psychomotor skills. Gastroenterology and Hepatology from Bed to Bench. Vol. 4., No. 3., pp. 116- 119.
Kuutti, J. (2013). Designing gamification. MSc Thesis. University of Oulu, Oulu Business School.
Marczewski, Andrzej (2013). Gamification: A Simple Introduction. Andrzej Marczewski.
Macedonia, M. (2002). ames, Simulation, and the Military Education Dilemma. In M. Devlin, R. Larson and J. Meyerson, (Eds), Internet and the University: 2001 Forum (pp. 157- 167). Cambridge, MA: EDUCAUSE, MIT.
McLeroy, C. (2008). History of Military Gaming, Soldiers Magazine, pp. 4–6.
Nasrollahi, A., Mehrabi, M., Sharifi, F. (2018). The Meta-synthesis of Political and War Digital Games Studies. Journal of Iran Cultural Research. Vol. 11., No. 1., pp. 183-207.
Nieborg, David B. (2004) America’s Army: More than a game. Article originally published in the ISAGA (International Simulation and Gaming Association) conference preceedings.
Prensky, M. (2004). Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, New York.
Perez, M. (2012). Military Advertising and Simulation Training: U.S. Army’s Use of Video Games. Video Game Studies. 04/30/2012.
Raybourn, Elaine M. (2014). A new paradigm for serious games: Transmedia learning for moreeffective training and education. Journal of Computational Science. Vol 5., pp. 471–481.
Roth, P. L., BeVier, C. A. Switzer, F. S., Schippmann, J.S. (1996). Meta-analyzing the relationship between grades and job performance. Journal of Applied Psychology. Vol. 81., No. 5., pp. 548– 557.
Shaban, H. (2013). Playing War: How the Military Uses Video Games. The Atlantic. October 10, 2013.
Spector, J. M. (2000). Gagne's influence on military training research and development. In R. Richey (Ed.) The legacy of Robert M. Gagne (pp. 211- 228). NewYork. ERIC-IT Clearing House and the International Booard of Standards for Training, Performance and Instruction.
Visch Valentijn, N. V., Hester Anderiesen., Katinka van der Kooij (2013). Persuasive Game Design: A model and its definitions. CHI academy.
Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business, Wharton Digital Press.
Zicherman, G. A. (2011). Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power Metric of the Decade. Presentation, Gamification Summit, San Francisco, CA.