نقش فناوری بازیکاری در یادگیری مدیریت و فرماندهی نظامی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار، دانشکدۀ مدیریت و برنامه‌ریزی راهبردی، دانشگاه جامع امام حسین(ع)، تهران، ایران

2 دانشجوی دکترای مدیریت سیستم‌ها، دانشکده مدیریت و برنامه‌ریزی راهبردی، دانشگاه جامع امام حسین(ع)، تهران، ایران

چکیده

در بیشتر دانشکده‌های فرماندهی و ستاد ارتشهای پیشرو دنیا، «بازی شبیه‌سازی جنگ» طراحی ­شده و برای آموزشهای نظامی مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این بازیها افسران می‌توانند توانمندیهای راهبردی و شیوه خود را ارتقا دهند. از طرفی در سالهای اخیر به‌طور گسترده در سازمانهای پیشرو دنیا در راستای تحقّق اهداف آموزشی و رفتاری، فناوری «گیمیفیکیشن» یا «بازیکاری» به­کار گرفته شده است. در دنیا به­عنوان ابزاری اجتماعی­ ـ ­فرهنگی، به‌منظور تولید قدرت نرم و توانمندسازی ارتشها بازیکاریهای نظامی به­کار گرفته می‌شود. این تحقیق از نظر نوع هدف توسعه‌ای، و با استفاده از روش فراتحلیل به ‌مرور ساختاریافته ادبیات نظری و تجزیه­و­تحلیل آن به­منظور تبیین نقش بازیکاری در یادگیری مدیریت و فرماندهی نظامی پرداخته است. روش فراتحلیل بر ترکیب و ادغام اجزایی مثل اطلاعات، مفاهیم و نظریه‌ها به­منظور تکوین کل دلالت دارد. فراتحلیل بازنگری پیشینه است که بر انگارۀ تراکمی دانش مبتنی است و محقّقان با این رویکرد براساس آثار و یافته‌های پژوهشگران قبلی مطالعات خود را پیش می‌برند. یافته‌های این تحقیق مصداقهای دینامیک‌های مرتبط با بازیکاری نظامی (شامل پاداش، توفیق‌طلبی و شأن اجتماعی، موفقیت چالشی، اظهار خود و خاص بودن، رقابت با دیگران و همنوع‌خواهی) و هم­چنین ساختارهای مرتبط با بازیکاری نظامی (شامل امتیاز، مراحل، مأموریتها، کالاهای مجازی، جدول رده‌بندی، مسابقات و هدیه دادن) را بیان کرده است. درنهایت پیشنهادهایی نوآورانه برمبنای الگوی نُه‌گانۀ طراحی آموزشی و یادگیری با استفاده از فنّاوری بازیکاری نظامی ارائه شده است.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Role of Gamification Technology in Learning Military Commanding and Management

نویسندگان [English]

  • Ruhollah Tavallaei 1
  • Mohammad Milad Ahmadi 2
  • Sasan Zare' 1
1 Assistant Professor, Faculty of Management and Strategic Planning, Imam Hossein University, Tehran, Iran
2 Ph.D. Student in Systems Management, Faculty of Management & Strategic Planning, Imam Hossein University, Tehran, Iran
چکیده [English]

War simulation games are now designed by most of the world's advanced military colleges and headquarters for military training. Military officers can reinforce their strategic and tactical abilities by these games. On the other hand, gamification technology has recently been used by organizations to meet educational and behavioral goals. Military gamification is also used in the world as a socio-cultural instrument for producing soft power and empowering armies. This developmental research investigates the structured theoretical literature through meta-analysis and analyzes the data to explain the role of gamification in learning military command and management. Meta-analysis implies the integration of the components such as information, concepts, and theories to form a whole. It is a kind of review based on the concept of knowledge aggregated ideas. Using this approach, researchers develop their studies based on the findings of previous researchers. The findings of this study demonstrate the dynamics associated with the military gamification (including rewards, seeking success and social position, winning over challenge, self-declaration and specificity, competing with others, and humanitarianism), as well as military-related mechanisms (including privileges, processes, missions, virtual goods, ranking tables, tournaments, and gift-giving). To end with, innovative suggestions are proposed based on a nine-dimensional model of educational designing and learning through the use of military gamification technology.

کلیدواژه‌ها [English]

  • gamification
  • serious games
  • military training
  • military management
  • learning military sciences
بصیریان­جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی­یخچالی، علیرضا (1394). بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران. تعامل انسان و اطلاعات. ج 3. ش 2: 71 ـ 79.
توکل، محمد؛ عرفان‌منش، ایمان (1393). فراتحلیل کیفی مقالات علمی ناظر بر مسئلۀ فرار مغزها در ایران. بررسی مسائل اجتماعی ایران. دوره 5. ش 1: 45 ـ 75.
جعفری، سیدمحمّدباقر؛ عبدالله‌زاده، زهرا (1397). بازی‌پردازی (گیمیفیکیشن): مفاهیم و کاربردها. تهران: جهاد دانشگاهی واحد خوارزمی.
جمشیدی، کوروش؛ یاوری، الهام (1392). بازیکاری، راهکاری نوین برای پیشی گرفتن از رقبا. یازدهمین کنفرانس بین­المللی مدیریت. تهران: گروه پژوهشی صنعتی آریانا.
دلاور، علی (1398). روش تحقیق در روانشناسی و علوم­ تربیتی. ویراست چهارم. تهران: ویرایش.
دهقان‌زاده، حجت؛ دهقان‌زاده، حسین؛ شاه‌علی‌زاده، محمد؛ رستگارپور، حسن (1396). مقایسه اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی چهار مؤلفه‌ای، گانیه و روش مرسوم در یادگیری دانش‌آموزان. دوفصلنامه راهبردهای شناختی در یادگیری. س پنجم، ش 8: 93 ـ 112.
رعایی، فرزانه؛ دلاور، علی؛ فرخی، نورعلی (1389). فراتحلیل تحقیقات انجام شده در حوزه اضطراب و افسردگی. فصلنامه اندازه­گیری تربیتی. س اول. ش 4: 89 ـ 110.
رعیت­پیشه، سعید؛ احمدی­کهن، علی‌رضا؛ عباس­نژاد، طیبه (1395). به­کارگیری رویکرد کیفی فراترکیب جهت ارائه مدل جامع ارزیابی پایداری زنجیره تأمین. پژوهشهای نوین در تصمیم‌گیری. دوره 1. ش 1: 139 ـ 166.
سلیمی، جلیل؛ مکنون، رضا (1397). فراتحلیل کیفی پژوهشهای علمی ناظر بر مسئلۀ حکمرانی در ایران. مدیریت دولتی. دورۀ 10. ش 1: 1 ـ 30.
شوکتی ­احمدآباد، مصطفی؛ حسنی، پرخیده (1385). فراتحلیل چیست. مراقبت­های نوین فصلنامه علمی­ ـ ­پژ‍وهشی دانشکده پرستاری­ ـ ­مامایی بیرجند. ش ۳ (۳ و ۴): ۱۵ ـ 20.
شهبازی‌نیا، مسعود؛ افشار بکشلو، خشایار (1394). بررسیتغییراتمیزانوفاداری مشتریانبا به‌کارگیریروش Gamificationدر کسب‌وکارهای کوچک و متوسّط. کنفرانس بین‌المللی تحقیقات مدرن در مدیریت، اقتصاد و حسابداری. 17 جولای 2015. ترکیه: استانبول.
فروغی‌فر، طیّبه؛ خزائی، سجّاد (1395). بازی‌پردازی در بازاریابی. مؤلّفان: اسکات هریس و کوین آگرمن. تهران: انتشارات بازاریابی.
فریمانی، مهدی (1392). بازیکاری؛نگاهیبهشکل‌گیریمفهومینودرعرصهفضای مجازیوکاربردهایآن: سلسلهمفاهیمومطالعاتمحتوایی. تهران: مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال.
گانیه، رابرت. ام. (1394). شرایط یادگیری و نظریه آموزشی. تهران: رشد.
مهانیان، علیرضا؛ منتظر، غلامعلی (1396). تبیین مفهوم بازی­پردازی و ارائه الگو بهره‌برداری از آن در آموزش. کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال؛ گرایشها، فناوریها و کاربردها. تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانه­ای ـ دانشگاه علم و صنعت ایران.
یاوری، الهام؛ جعفریان، حمیدرضا (1393). ارائه روشی مبتنی بر بازیکاری به­منظور ارتقای فرهنگ کارافرینی سازمانی. فصلنامهعلوممدیریتایران. س نهم. ش 35: 58 ـ 87.

ب) منابع خارجی و وبگاه‌ها

Allen, Robertson (2009). The Army rolls through Indianapolis: Fieldwork at the Virtual Army Experience. Transformative Works and Cultures. Vol. 2.
Allen, Robertson (2014). America’s Army and the Military recruitment and management of ‘Talent’: An interview with Colonel Casey Wardynski. Journal of Gaming and Virtual Worlds. Vol. 6, No. 2. pp. 179- 191.
Bharathi, A. K. B. G., Singh, A., Tucker, C. S., Nembhard, H. B. (2016). Knowledge discovery of game design features by mining usergenerated feedback. Computers in Human Behavior. Vol. 60, pp 361- 371.
Bunchball (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Mechanics to Influence Behavior. October 2010. Retrieved from: http://www.bunchball.com/.
Burke, Brian (2012). Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? Gartner. 5 November 2012, ID: G00237457 .
Cavalli, Earnest (2008). Man Imitates America's Army, Saves Lives. Wired Online. Archived from the original on 16 September 2008.
Cudney, E.A., Murray, S.L., Sprague, C.M., Byrd, L.M., Morris, F., Merwin, N., Warner, D. (2015). Engaging healthcare users through gamification in knowledge sharing for continuous improvements in healthcare. Procedural Manufacturing, Vol. 3, pp. 3416-3421.
Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., Nacke, L. (2011). Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the International Conference on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, BC, Canada, May 7-12.
Enloe, C. (2000). Maneuvers: The International Politics of Militarizing Women’s Lives, Berkeley: University of California Press.
Feldman, Curt (2005). E3 Update: America's Army polishes up its act. GameSpot.
Galloway, Alexander R. (2004). Social Realism in Gaming. The international journal of computer game research. Vol. 4., issue 1.
Gagné, R. M. (1962). Military training and principles of learning. American Psychologist, Vol. 69., No. 4., pp. 355–365.
Gagné, R. M. (1965). The conditions of learning. New York: Holt, Rinehart and Winston.
Gartner (2015). More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. 12 April 2011. Retrieved from: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214.
Glass, G. V. (1976). Primary, Secondary, and Meta-Analysis of Research. Educational Researcher, Vol. 5, No. 10., pp. 3-8.
Hamari, J., Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 6-8.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9.
Herger, Mario (2014). Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun. EGC Media. p. 18.
Hodes, Jacob., Ruby-Sachs, Emma (2002). America's Army' Targets Youth. The Nation. Archived from the original on 2008-12-02.
Huntemann, N. B., Payne, M. T. (2010). Joystick Soldiers: The politics of play in Military Video Games. Taylor and Francis. NY: USA.
Incentive Research Foundation (2012). Game Mechanics and Incentives. Gamification for Incentive Programs. Retrieved from: http://firelightgroup.com/resourceLinks/GameMechanics.pdf
Jean, Grace (2006). Game Branches Out into Real Combat Training. National Defense Magazine. Archived from the original on 1 October 2008.
Kennedy, Brian (2002). Uncle Sam Wants You (To Play This Game). New York Times. 2008-10-28.
Khadjooi, K., Rostami, K., Ishaq, S. (2011). How to use Gagne’s model of instructional design in teaching psychomotor skills. Gastroenterology and Hepatology from Bed to Bench. Vol. 4., No. 3., pp. 116- 119.
Kuutti, J. (2013). Designing gamification. MSc Thesis. University of Oulu, Oulu Business School.
Marczewski, Andrzej (2013). Gamification: A Simple Introduction. Andrzej Marczewski.
Macedonia, M. (2002). ames, Simulation, and the Military Education Dilemma. In M. Devlin, R. Larson and J. Meyerson, (Eds), Internet and the University: 2001 Forum (pp. 157- 167). Cambridge, MA: EDUCAUSE, MIT.
McLeroy, C. (2008). History of Military Gaming, Soldiers Magazine, pp. 4–6.
Nasrollahi, A., Mehrabi, M., Sharifi, F. (2018). The Meta-synthesis of Political and War Digital Games Studies. Journal of Iran Cultural Research. Vol. 11., No. 1., pp. 183-207.
Nieborg, David B. (2004) America’s Army: More than a game. Article originally published in the ISAGA (International Simulation and Gaming Association) conference preceedings.
Phakdeesattayaphong, P. (2015). Boost employee engagement and productivity with gamification. Bangkok Post. 7 JUL 2015. Retrieved from: https://www.bangkokpost.com/business/615432/boost-employee-engagement-and-productivity-with-gamification.
Prensky, M. (2004). Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, New York.
Perez, M. (2012). Military Advertising and Simulation Training: U.S. Army’s Use of Video Games. Video Game Studies. 04/30/2012.
Raybourn, Elaine M. (2014). A new paradigm for serious games: Transmedia learning for moreeffective training and education. Journal of Computational Science. Vol 5., pp. 471–481.
Roth, P. L., BeVier, C. A. Switzer, F. S., Schippmann, J.S. (1996). Meta-analyzing the relationship between grades and job performance. Journal of Applied Psychology. Vol. 81., No. 5., pp. 548– 557.
Shaban, H. (2013). Playing War: How the Military Uses Video Games. The Atlantic. October 10, 2013.
Spector, J. M. (2000). Gagne's influence on military training research and development. In R. Richey (Ed.) The legacy of Robert M. Gagne (pp. 211- 228). NewYork. ERIC-IT Clearing House and the International Booard of Standards for Training, Performance and Instruction.
Townsend, P. (2008). Playing the Recruiting Game: How the US Army has Pioneered the Use of Game Technology to Recruit the Digital Generation. Digital Generation Initiative. Cision PRWeb. Retrieved from: http://www.prweb.com/releases/2008/06/prweb1018444.htm#
Visch Valentijn, N. V., Hester Anderiesen., Katinka van der Kooij (2013). Persuasive Game Design: A model and its definitions. CHI academy.
Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business, Wharton Digital Press.
Zicherman, G. A. (2011). Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power Metric of the Decade. Presentation, Gamification Summit, San Francisco, CA.